等待开战
选择对战模式并填写玩家名字,然后掷币决定先手。
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QUANTUM CHECK
普通攻击判定
玩家一
QUANTUM COIN WAR
量子币在 0.000–1.000 之间处于叠加态,判定时坍缩成一个落点:落点 ≥ 门槛才算成功,落点越高伤害越高。生命值上限为人数 × 2 + 1;开局每人掷一枚量子币、落点最高者先手。四个技能槽,十一张牌,绝境中还有一次复活判定。
双人同屏,或勾选“电脑”让 AI 接管任意席位。
简单:靠固定优先级加概率试探,不算门槛。进阶:按「成功率 × 收益 − 失败代价」出手,硬币只花在关键判定上。
本地对战 · 实数硬币判定 · 双人同屏或 3–4 人混战 · 无网络依赖
COIN INTERVENTION
所有玩家都确认后,以最后一次掷出的结果为准。
选择目标
RULEBOOK
每位玩家的生命值上限为人数 × 2 + 1(2 人 5.00、3 人 7.00、4 人 9.00)。生命值是实数,会以两位小数显示。开局每人掷一枚量子币,落点最高者先手,然后轮流行动。每个回合,当前玩家选择本体或替身使用一个技能,也可以跳过。生命值降到 0 或以下时进行复活判定;失败则该玩家退场。
双人对战时,对方退场即战斗结束;多人混战时,只剩最后一名玩家时战斗结束,已退场的玩家不再行动。
每次判定都对量子币做一次观测:它在 0.000 – 1.000 之间处于叠加态,观测时坍缩成一个实数(精确到 0.001)。这就是这一回合的落点 x。
落点有两个用途:决定成败,以及决定效果有多强。所以“掷得好”不只是过线,掷得越高,打出的伤害越大。
原版是一枚 0/1 硬币:只有成与败两种结果,所有技能的成功率都是 50%。量子版把这一次观测展开成一条连续的刻度,成败与力度都由同一个数字决定。
每个技能都有一个门槛 D(技能按钮右侧的 ≥0.50 就是它)。
x ≥ D → 判定成功;x < D → 判定失败。成功率 = 1 − D。门槛越高的技能越强,也越容易失败。
成功时,余量 = x − D,它决定这一手的力度。失败时技能按原规则处理:若对方技能槽能容纳(未满或已有该技能),则视为对方使用了该技能,自己不算使用。
普通攻击是例外:判定失败只反噬自身 1.00 点伤害,不会把技能送给对方。这也是它门槛最低、最稳定的原因。
普通攻击的伤害 = 落点 ÷ 门槛。普攻门槛为 0.50,所以刚好过线(0.500)打 1.00 点,掷满(1.000)打 2.00 点,平均 1.50 点。
普通攻击一次覆盖一组目标:在全体对手本体与全体对手替身之间二选一,组内每个存活实体各受到这一次算出的实数伤害。
磨刀对实数伤害做加法(1.60 的一击配 1 层磨刀就是 2.60);护盾有 1.00 点护盾值,按实际抵挡量扣除,所以 0.40 的一击只会打掉护盾的一部分。
幸运币:自己掷出落点后使用,重掷一次并取两次中较大的落点。既能救回失败判定,也能把已经成功的落点推高、换到更高的伤害。
诅咒币:对方掷出落点后使用,重掷一次并取两次中较小的落点。既能压掉对方的成功判定,也能把对方的伤害压到最低。
因为取大/取小,硬币永远不会帮倒忙——要判断的只是“现在就花,还是留着救复活判定”。
硬币干预面板:每次掷出落点后,所有可用硬币一次性展示;只有持有可用硬币的玩家需要确认,硬币用尽后面板自动关闭。复活判定和负生命惩罚判定同样可以干预。
多人混战支持 3–4 名玩家,规则与双人一致,唯一的变化是“对方”的含义。
双人模式里“对方”只有一个人;多人模式里对方=除自己以外的所有玩家。因此普通攻击的攻击组会覆盖全部对手,诅咒币由所有对手持有者共同干预;自伤触发反甲时,伤害会打向所有对手的本体。
技能反噬同理:本体判定失败 → 其他所有玩家的本体代为使用;替身判定失败 → 其他所有玩家的替身代为使用。谁的技能槽容纳得下,谁就发动该技能。
每人拥有 4 个技能槽。每使用一个新技能占用 1 槽;槽满后只能使用已记录的技能或普通攻击。普通攻击不占槽。复活成功时,清空所有技能槽。
生命值降到 0 或以下时进行复活判定(门槛 0.50)。成功则回满生命值,清除自身所有效果,并释放所有技能槽;失败则该玩家退场。若生命值为负,先进行等于负生命值次数(向上取整)的惩罚判定,全部通过后再进行最终的复活判定。复活判定是额外的回合,不打断原来的回合流程。
替身:1.00 点生命、2 个技能槽,效果与本体完全独立;可以行动、被选为目标、进行复活判定。每位玩家同时只能拥有一个替身。
BATTLE OVER